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La razón principal por la que los proyectos de diseño fallan

Frecuentemente los diseñadores proponen cambios en las empresas, pero no siempre se cumple lo planeado. ¿Cuál es el principal factor responsable del fracaso?diseñadores-graficos

Imagina la siguiente escena: has gastado un mes entero sólo para planear cómo ejecutar tu proyecto. Pensaste en las etapas, cuánto iba a durar cada tarea, en las personas que las realizarían. Hiciste tu cronograma lindo, el que mandaste a imprimir en un papel grande y grueso, para pegarlo en la pared, a la vista de todos. Enviaste un e-mail a todos los participantes, detallando todo lo que se iba a realizar. Estrechaste la mano de tu cliente, lo miraste profundamente a los ojos y dijiste: «Este proyecto marcará una diferencia». Pero, seis meses después, parece que todo estuviera como antes; o sea, el proyecto fue un fracaso.

Durante la primera semana de ejecución, fue una maravilla. Todos parecían súper animados. Seis meses después, todo estaba como antes. Los funcionarios decían una cosa, pero hacían otra. Además de no ejecutar el proyecto, te das cuenta de que las personas se dedican a hablar mal del proyecto, como tratando de empeorar la situación. Pero, ¿por qué? Para entender el motivo por el cual muchos proyecto no tienen éxito, es necesario entender cómo funcionan los intereses y los juegos de poder en una empresa u organización.

Los intereses de los empleados

Una empresa no funciona de una forma natural. Es una construcción social; es decir, las personas que están allí están pensando en los objetivos de un grupo (Crozier, 1964). Mientras las personas piensan en los intereses del grupo, también piensan en sus propios intereses. Cada empleado tiene objetivos propios que no son iguales a los de sus colegas. Y cada interés diferente tiene su propio valor; o sea, todos tienen el mismo derecho de poder desear lo que quieran (Simon, 1947).

Los deseos pueden ser diversos:

  • ser promovido a Director,
  • quedarse en el mismo cargo, haciendo las mismas cosas, pero ganando más,
  • ganar dinero para comprar su propia casa,
  • salir más temprano para poder estudiar de noche,
  • ser famoso y reconocido por su trabajo, para pasar desapercibido y conseguir desviar dinero sin que nadie se dé cuenta,
  • tener una imagen de rico, presumiendo ropita nueva, carrito nuevo, celular nuevo, etc.

A la hora de colaborar con la ejecución de un proyecto nuevo, el empleado quiere saber si eso le va a perjudicar en sus intereses personales. Entonces, conseguir la cooperación de los empleados (eso también vale para estudiantes, miembros de una iglesia o de una asociación) no es tarea fácil, pues significa tener que atender intereses bastante diversos.

Controlar recursos es tener poder

Las personas colaborarán o no en un proyecto, solo si hacerlo significará que tendrán más o el mismo poder que tenían antes. Cuantos más recursos controle el empleado, más poder tendrá. Los recursos que dan poder a alguien son de los más diverso: controlar quién entra y quién sale de un edificio o lugar, tener una información que nadie más tiene, decidir quién puede usar una herramienta o programa, decidir quién puede hablar con el jefe, escoger cuánto tiempo puedes quedarte en un lugar, hacer los pagos de la empresa, controlar el dinero, firmar un documento dando una autorización, etc.

El control de esos recursos dentro de la empresa no es distribuido de manera equitativa. Algunas personas comandan más recursos que otras y eso crea lo que el sociólogo Michel Crozier (1964) llamó «zona de incertidumbre».¿Por qué incertidumbre? Porque cuando alguien tiene el control de algo en la empresa, nadie tiene la seguridad de cuál será su comportamiento, si va liberar o bloquear algo que otros necesitan. Y cuanto mayor sea esa incertidumbre, mayor será el poder de esta persona.

Pero, ¿qué tiene que ver todo esto con aquel proyecto de diseño que no salió bien? ¿Por qué fue al final fue saboteado por otras personas?

Cambiando las cartas del juego

Cada vez que creas un nuevo diseño, pueden surgir nuevas reglas y normas para la organización. Nuevas competencias son exigidas o pasan a ser esenciales. Algunos recursos que antes no eran importantes, pasan a serlo. Eso cambia el poder de los funcionarios y puede hacer que quien venía ganando, pase a perder, o que quien estaba perdiendo, empiece a ganar.

Imagina un juego de barajas donde antes tú sólo tenías cartas buenas, y ahora esas cartas fueron cambias y te dieron las peores del juego. ¿Cómo te sentirías? Algunas veces cuando se hacen cambios en una empresa, es como si las cartas de la baraja fueran redistribuidas, y el poder fuese modificado. Eso genera resistencia entre las personas que sienten que ahora están controlando menos recursos.

En una empresa, los recursos no siempre aumentan cuando llega un cambio; o sea, las máquinas, herramientas, informaciones, salas, dinero, pueden ser las mismas. Si alguien gana poder, otro tiene que perderlo. Cuando más importante sea un recurso para la empresa, más resistencia habrá cuando el control de ese recurso sea modificado (CroziereFriedberg, 1977). Por ejemplo, imagina que hoy las redes sociales tienen mucha importancia en la empresa y son controladas por una única persona. Si mañana un nuevo proyecto implicara que ahora ya no tuvieran más importancia, esa persona podrá hacer lo que sea para que el nuevo proyecto fracase.

Cada vez que un nuevo proyecto es implementado, sea un nuevo posicionamiento de marca, un nuevo proceso de atención al público, se crean nuevas reglas que van modifican la forma del juego (Simon, 1947). Sus intereses serán afectados, generando conflictos o colaboración, dependiendo de lo que pase con el poder de los empleados.

Un buen negocio para todos

Entonces, cuando vayas a implementar un nuevo proyecto de diseño, es necesario que las personas sientan que se trata de un «buen negocio» para ellas, en caso de que sea necesario que cambien su comportamiento. Si las personas notan que en el nuevo sistema no van a tener las ventajas que antes tenían, entonces van a resistirse al cambio; sentirán que el proyecto es una amenaza para ellas. Una forma de oponerse a los cambios y no aportar (o aportar con lentitud excesiva) información importante para el proyecto (Caldas & Wood Jr. 1999). Otras personas pueden resistirse creando chismes y generando miedo en los colegas, mintiendo en las investigaciones, no respondiendo los mails, no dando cuentas importantes. O pueden confrontar directamente, criticando el proyecto, usando argumentos confusos, diciendo que en el pasado nunca funcionó y ahora tampoco, intentando descalificar al profesional que realizó el proyecto, etc.

Infelizmente, es muy común que en las escuelas de diseño no haya ningún tipo de entrenamiento para aprender a lidiar con estas cuestiones de comportamiento en las empresas. Los proyectistas asumen que los empleados viven solo para la empresa y que cualquier proyecto será obedecido sin alteraciones. Algunos se apasionan tanto con su proyecto, que se vuelven ciegos a todas estas posibilidades de conflicto de intereses, que están ahí mismo frente a ellos. ¿Cómo identificar y lidiar con esos conflictos? Ese será el tema de otro artículo.

Tomado de: foroalfa.org

Escrito por: Ricardo Martins

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La renovación de Fanta

Fanta es mucho más que el sabor naranja y al igual que otras marcas de la compañía, ya era hora de rejuvenecerla. En esta ocasión el estudio Koto, ha sido el creador de este rebranding, que personalmente me encanta.

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Trabajando en colaboración con el equipo de diseño de Coca-Cola, han creado la nueva identidad visual global de Fanta. Construido sobre el vibrante y afrutado sabor de Fanta, han hecho a mano el nuevo logotipo en papel para más tarde digitalizarlo y darle vida en el ordenador.

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La estructura de marca ha sido adaptada a su vez para los países asiáticos manteniendo toda la coherencia de la marca.

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Además el packaging también ha evolucionado, dando una volumetría al envase que se diferencia claramente del resto de bebidas refrescantes y de la competencia.

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Además se han creado iconos de todos los sabores que comercializa Fanta, dando importancia al hecho de que fanta es mucho más que el sabor naranja.

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Tomado de: creatividadenblanco.com

 

NICKY LAATZ, LA DISEÑADORA QUE SE VOLVIÓ MILLONARIA VENDIENDO GRÁFICOS DE STOCK

Cualquier diseñador con un par de años de experiencia bajo el brazo ve en los recursos de stock al diablo y bajo ninguna circunstancia deben de usarse para resolver ningún proyecto.

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En esta ocasión me gustaría compartirles la historia de Nicky Laatz, una diseñadora e ilustradora originaria de Ciudad del Cabo en Sudáfrica que ha dedicado su carrera profesional a realizar cientos de recursos de stock que van desde tipografías hechas a mano, texturas, templates para logotipos e ilustraciones. Recientemente esta diseñadora supero el millón de dólares en ventas a través de la plataforma Creative Market.

Los invito a que vean el video que le hicieron con motivo de este acontecimiento donde explica un poco su proceso de trabajo y cómo dedicarse a esto puede ser otra vía de trabajo profesional.

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¿Ustedes se pondrían a crear elementos de stock para miles de personas o prefieren seguir con clientes individuales?

Tomado de: nfgraphics.com

No llegues al fondo de la botella

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La agencia Y&R Rusia apoyada por el principal distribuidor de bebidas alcohólicas del país Simple, lanzaron una campaña de concientización sobre los efectos del excesos del alcohol.

Pretendían hacen algo que no sonora a sermón, pero que llamara la atención e invitara a la reflexión, para ello crearon unas botellas de vino con una simple etiqueta en la que se leía “Don’t Reach the Bottom” (No toques fondo), distribuyeron 1000 por los principales locales. Aunque a casi todos nos gusta un poquito tomarnos alguna copita, hay que hacerlo siempre con moderación y sobre todo no exponernos a situaciones peligrosas o que exijan nuestras facultades a pleno rendimiento como conducir, tener una conversación con tu ex o elegir correctamente entre luz o timbre.

Volviendo al tema, lo llamativo de las botellas es que al vaciar la botella se ven ilustraciones que cuentan la historia de cómo empieza una fiesta con exceso de alcohol, si la botella se sigue vaciando, la historia avanza y se ve como se toman malas decisiones como conducir en estado de embriaguez, pero lo peor viene al final si terminas la botella el desenlace puede ser tan trágico como un accidente de tráfico.

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Publicado por: Laura Pérez Osorio

Tomado de: nometoqueslashelveticas.com

El gusto y el diseño

Se dice que el gusto es subjetivo y que depende de los factores culturales que nos determinan y caracterizan. ¿Y si el cliente me dice que no le gusta mi trabajo?

KOONS LLEVA AL POMPIDOU SU ARTE ALEGRE Y FEROZ   KITSCH   POP Y PORNOGRAFICO

Cuando el diseñador trabaja intervienen dos factores indispensables: el intelecto y la sensibilidad. Por intelecto entendemos, el ejercicio reflexivo que el diseñador realiza para diseñar, tomando en cuenta una investigación previa, las necesidades del cliente, del usuario… Digamos que es la parte que corresponde a la cabeza, es la parte cognitiva y lógica que se relaciona al conocimiento y al juicio. Esta parte mental es fría y calculadora.

El segundo factor corresponde al gusto; es decir, a la parte sensible de agrado o desagrado, cuya respuesta, al encontrarse con el objeto es inmediata: «me gusta» o «no me gusta». La intuición es más rápida que la reflexión. Es la parte sensible y estética. Vemos el objeto de manera intuitiva y lo apreciamos de manera más rápida que el intelecto. Pongamos un ejemplo para entenderlo mejor: vemos «de golpe» a una mujer, o una mujer ve a un hombre y de inmediato se emite un juicio de valor del gusto. Si es un «me gusta» es porque en su mente ya tiene todo un complejo de experiencias, de valoraciones asimiladas, probadas. Si decimos «me gusta», la calificación será más rápida que la razón. La razón analiza después el objeto con más detalle y pone atención en el rostro, proporciones, vestimenta, color de piel, ojos, etc. Son cuestiones formales, externas. Después del gusto y del juicio se dan otras valoraciones: la manera de ser del sujeto, gestos, intereses, conversación, sentimientos, etc.

Se dice que el gusto es subjetivo y que depende de los factores culturales que nos determinan y caracterizan. Cuando se discute sobre el gusto se ponen en común esas subjetividades para intentar llegar a definir el objeto de discusión. Muchas veces no se llega a un acuerdo, cada observador del objeto emite su propia valoración determinada por su propio apetito.

En diseño, cuando se analiza un objeto intervienen varias opiniones, varios sujetos que, independientemente de sus propios gustos y cultura, emiten juicios de valor estético y formal. Juicios que deben acompañarse de contenido válido, de utilidad, funcionalidad, pertinencia, lectura, seducción, persuasión y su posible éxito.

Dentro de un grupo determinado existen tendencias, preferencias de época. Cuando los trabajos son revisados en un grupo de clase, pensamos que el grupo de alumnos que lo conforman tienen ciertos aspectos en común: la edad, el ser estudiantes de diseño y por lo mismo suponemos que tienen los mismos conocimientos adquiridos acerca de su profesión. Han tenido los mismos maestros y por lo mismo forman un común denominador. Sin embargo sabemos que los estudiantes no son iguales, que son individuos únicos e irrepetibles. Cada uno tiene sus propios juicios y gustos.

Sabemos que en cuestiones de gusto no es fácil convencer al otro y tampoco se trata de imponer nuestra idea, aunque pensemos que tenemos muy buen gusto. Una cosa es pensarlo y otra cosa es tenerlo. Finalmente cada quien se queda con lo que prefiere y le agrada. No se nace con buen gusto, el gusto se educa y se educa en base al ejemplo, observando, siendo flexibles, interesados en novedades, analizando despacio, dudando, desmenuzando el objeto para finalmente, con cuidado, emitir juicios. El gusto colectivo tiene relación con las modas y éstas continuamente se transforman. El gusto es una aproximación superficial y exterior pero es fundamental para juzgar objetos de diseño. El cliente puede decir «me gusta» o «no me gusta», y ese puede ser un posible problema para el diseñador.

Es difícil explicar en primer instancia en qué consiste el buen gusto, sin embargo se puede deducir. Para acercarnos, intentemos definir qué es el mal gusto o el llamado kitsch; así, el buen gusto será el que no siga los principios del kitsch. El mal gusto, dicen, tiene origen en la palabra falsear. Es decir que lo falso es de mal gusto. Una réplica del David de Miguel Ángel sobre una mesa en nuestra sala sería de mal gusto, ya que sería falsa por su reproducción en serie, por su tamaño, por su material y proporciones. Sería producto de un deseo de las masas de consumir arte, y un mal intento para obtener estatus. Se trataría de una mala copia.

Para reconocer el kitsch hay que entender que no se trata de realizar un buen trabajo, lo que importa es crear un bonito efecto visual. De acuerdo al Diccionario UNESCO (1988, p. 1213) al kistch se le reconoce por algunos principios:

  1. Principio de inadecuación:cuando se aumenta o disminuye el tamaño; se falsifican los materiales o se crean funciones secundarias que suplantan la función original de los objetos, como la copia del David o una pluma para escribir con forma de tallo verde y flor rosa. Un ejemplo en diseño gráfico es cuando no hay relaciones apropiadas entre tipografías, imágenes, colores y tamaños. Un ejemplo en arte es el Puppy con flores de Jeff Koons. En interiorismo: decorando con huacales o combinaciones de estilos sin relación.
  2. Principio de acumulación:Es el intento de acumular objetos diversos con carencia de unidad y claridad, como los trabajos tipográficos de David Carson. En interiorismo se le suele llamar estilo ecléctico con maximalismo: atiborrar de elementos diversos los espacios gráficos o físicos.
  3. Principio de percepción cinestésica:Cuando se confunden los diversos canales de percepción. Por ejemplo: una tarjeta de felicitación en tercera dimensión y con olor. Tarjetas de presentación con el nombre en relieve junto a otras letras. Times Square con sus múltiples anuncios lumínicos. En interiorismo tenemos el llamado diseño sensorial.
  4. Principio de mediocridad:Cuando desemboca en la vulgaridad, la redundancia o la obsolescencia. En cierta forma lo retro es un rescate de lo obsoleto. Con respecto a la vulgaridad tenemos trabajos de Art Chantry; es decir, lo que es impropio para las personas cultas o educadas.
  5. El principio del confort:Lo que no causa problema, que agrada y causa bienestar. Una aplicación en el celular para tocar acordeón. Un jacuzzi junto a la cama.

La recomendación es que, ante todo, hay que conocer lo que no debe hacerse para saber que es lo que debe hacerse. En nuestros días parece que todo puede hacerse y que el único limitante es nuestra propia imaginación. En nuestros tiempos el kitsch circula con facilidad pero hay categorías en lo kitsch. Phillipe Starck en ocasiones es kitsch, Jeff Koons es un artista destacadamente kitsch. David Carson, Art Chantry también lo son, pero sin dejar de ser excelentes diseñadores con trabajos extraordinarios. Aunque suene extraño, para ser intencionalmente kitsch hay que tener buen gusto. Hay diversas calidades dentro del kitsch. Cuando un artista, diseñador, arquitecto, decorador, diseñador de ropa, de joyas, conoce los principios del mal gusto y, por consiguiente, los del buen gusto, puede darse el lujo de crear su propio estilo kitsch de manera intencional, agradar estéticamente, ser funcional, y no confundir o desagradar por ignorancia como sucede a menudo.

Escrito por: Jorge Luis García

 

Lo que necesitas saber para convertirte en un ilustrador de Videojuegos

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Alguna vez has visto las ilustraciones de tu juego favorito y has pensado “Hey, desearía poder hacer algo como esto!”, pero no estás seguro de cómo o por donde empezar?, la súper estrella e ilustrador de Videojuegos Esben Lash Rasmussen quién hace parte del equipo de Riot Games, nos comparte todo lo que necesitas saber para convertirte en un ilustrador de Videojuegos.

Al igual que muchos de nosotros, Esben creció dibujando desde que recuerda y también lo hizo amando series como Dragon Ball y las Tortugas Ninja. En su niñez se sintió inspirado por dos compañeros de clase quienes eran grandes dibujantes y fue constante al tratar de ser tan bueno como ellos. En su adolescencia, sus compañeros dejaron de dibujar pero Esben continuó bocetando. Después de asistir a campamentos de verano para desarrollo de Videojuegos y con una Licenciatura en la Animation Workshop de Dinamarca, entró a trabajar en Atomhawk, luego en Sixmorevodka, Artwoork y finalmente pasó a Riot Games en Los Ángeles.

En esta entrevista nos da consejos valiosos sobre cómo crear portafolios con valor agregado y cómo es el trabajo de un ilustrador de Videojuegos. Además de unos tips para sorprender con nuestro trabajo.

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¿Qué es lo que un Director de Videojuegos quiere ver en nuestro portafolio? Como es el proceso de una entrevista?

Normalmente si el Director te entrevista directamente es porque está interesado en tu trabajo. Normalmente se realiza una prueba artística para ver la manera en que te comunicas visualmente, la manera en que puedes apoyar al grupo de trabajado y se tiene en cuenta la manera en que recibes retroalimentación de tu trabajo.

¿Qué es lo que debe mostrar un ilustrador en su portafolio?

Esto depende de la compañía y del tipo de trabajo que quieres encontrar. Lo que colocas en tu portafolio es para lo que quieres ser contratado. Miras y analizas lo que esa compañía hace y muestras unos trabajos que vayan con esa línea ya que comprendes su universo, además de eso das un valor agregado aportando algo nuevo con tu estilo.

Antes de hacer algunos trabajos para Riot Games, tuve que entender a profundidad su producto, la calidad de su presentación y el estilo.Siempre me enfoqué en la ilustración porque es lo que disfruto hacer por lo tanto tengo una tendencia natural a contar historias a través de las imágenes.

¿Como es un día típico de trabajo?

En Riot Games trabajo usualmente desde las 10:30 am hasta las 6:00 pm, existe en la empresa una estructura muy orgánica y en las reuniones discutimos lo que estamos tratando de lograr, los sentimientos que queremos hacer sentir en el espectador y lo que necesita ser comubnicado en la imagen.Tú, normalmente tienes algo de influencia sobre lo que quieres hacer, pero este es un proceso colaborativo. Yo trabajo muy de cerca con mis colegas, independientemente de su ocupación. Me encanta trabajar de cerca con los todos los artístas de Riot porque no hay nada más valioso que ver como un grupo de personas resuelven un problema en común.

¿Cuáles son los errores más comunes que presenta un ilustrador en su línea de trabajo y cómo evitarlos?

Pienso que el principal error que he visto en muchos estudiantes es tratar de hacer cosas que se consideran “Cool” las cuales terminan siendo genéricas y sosas. Como ilustrador debes tratar de comunicar claramente lo que expresas en tus trabajos y la manera en que ese trabajo  va a ser interesante para mi como espectador. Toda la mano de obra técnica es sólo técnica, pero lo importante es que se está comunicando una idea. El arte es un lenguaje y tu debes condensarlo en su forma más simple y pura.

¿Algún consejo para destacarnos en nuestro trabajo?

Toma tus experiencias personales, las cosas que realmente te apasionan y aplícalo dentro de tu trabajo. Tus propios sentimientos empezarán a informarte sobre las opciones creativas y si estás logrando o no hacer sentir lo que deseas en el espectador. Al principio no es fácil pero al final puedes añadir algo de tu propio estilo.

He aquí un buen consejo para hacer cosas interesantes: Todo se reduce a contraste.Cada vez que tengas una idea, es necesario encontrar una manera de torcerla o darle la vuelta.  Por ejemplo, si piensas en una historia donde muestras la manera como el león se comió a la mariposa, por qué no tratar de darle la vuelta y pensar cómo la mariposa se comió al león. De inmediato, hay una propuesta más interesante. A partir de ahí, se puede hacer una historia muy atractiva y hay que pensar en maneras de lograr que funcione.Hacer eso y tener el valor de encontrar algo que no se ve muy a menudo es lo que te distingue.

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¿Qué es esa cosa que absolutamente debes tener en tu trabajo para ser un ilustrador de Videojuegos?

En mi opinión, la ilustración 2d es un arte de gran dificultad ya que debes aprender y dominar todo. La perspectiva, el diseño, la representación, el color, los planos, el encuadre, etc. Aprender a controlar muchos aspectos del dibujo y el equilibrio en una imagen creíble es un reto. Encontrar y contar ese momento perfecto de tu historia es verdaderamente aterrador y emocionante al mismo tiempo.

Si deseas visitar el portafolio de Esben Lash Rasmussen haz click aquí.

Escrito por: Sierra Mon

Traducido del Inglés por : Franky Carrillo

Tomado de: magazine.artstation.com

Tendencias en Diseño para 2017

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El 2016 llegó a su fin y el 2017 ofrece a los diseñadores gráficos nuevas opciones en lo referente a tendencias que adoptar. Mientras que muchas de las tendencias de diseño gráfico de 2016 se mantienen populares como siempre, hay algunas nuevas que  dirigían la vanguardia de las mentes de diseño.

Cada diseñador tiene su propio estilo personal, ese que ya ha convertido en su imagen de marca, aunque es evidente que necesita adaptarse a las tendencias actuales para no desentonar con los tiempos que corren.

A continuación les compartimos 7 de las principales tendencias de diseño las cuales será necesario tener muy en cuenta en 2017.

MODERNO-RETRO

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Moderno-Retro como su nombre lo define, es un estilo marcado totalmente por un tiempo. Un Modern Flare añadido a tipografías retro y paletas de colores lo convierte en una interesante fusión de nuevos y viejos conceptos. 2016 vio el diseño moderno retro-aumento en las filas de su popularidad y encontró un lugar en el packaging, diseño web y logotipos de empresas de todo el mundo. La popularidad del estilo moderno-retro será casi definitivo y continuará totalmente a futuro

LOGOS RESPONSIVE

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Los Logotipos responsive han sido diseñados para mantenerse contemporáneos con un uso  cada vez más amplio de formatos y tamaños disponibles para los usuarios. La reducción de su escala para los teléfonos móviles no sólo significa hacer las cosas más pequeñas, un buen logo debe responder a su entorno y seguir siendo funcional. Los logos responsive son simples y maleables. Con más dispositivos inteligentes con diferentes formas disponibles todos los días este tipo de diseño se mantendrá como de lo más relevante en 2017.

CINEMAGRAPHS

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Un estilo en pleno auge son los cinemagraphs. Estos son fotografías en las que se produce un movimiento menor repetitivo, por lo general en formato GIF, para dar al espectador la ilusión de estar observando una animación.

Los Cinemagraphs son una respuesta muy sencilla y eficaz para uno de los mayores problemas de la publicidad moderna: el tiempo. La publicidad supuestamente tiene que trabajar rápido para obtener nuestra atención, y los cinemagraphs hacen precisamente esto. Con una competencia entre los vendedores y espacio de la pantalla cada vez más grande, se espera ver cinemagraphs en todas las pantallas cercanas al espectador en 2017.

MINIMALISMO

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Rastreando sus raíces de nuevo a la primera parte del siglo 20 y, para algunos, aún más, el minimalismo es tan popular hoy en día como lo ha sido siempre. El enfoque de minimalismo en la simplicidad y funcionalidad ha conducido a su adopción es en muchas marcas y tendencias de diseño. Apple ha optado por esta la idea de “Menos es más”, junto con Google, que lo encarno dentro de su diseño de marca. Un espacio en blanco intencional significa más transpirabilidad y puntos focales reducidos. Con su popularidad en aumento, se ve como el minimalismo está aquí para quedarse todo 2017.

ILUSTRACIÓN A MANO

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Las imágenes realizadas a mano son excelentes para añadir un elemento claramente humano al diseño gráfico. Recientemente las ilustraciones han tendido a ser simples y evocar una especie de sentimiento tierno, infantil y nostálgico. Pueden ser utilizadas en una amplia gama de situaciones y se están volviendo cada vez más populares como una manera de explicar e ilustrar situaciones de la vida diaria. Este 2017 probablemente se encontrará plagado de este tipo de diseño con una variedad de calidades en los dibujos, tendencia que se vuelve más y más popular entre los consumidores.

DISEÑO MODULAR

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El Diseño Modular consiste en cortar un texto y ponerlo en un espacio más manejable. En lugar de utilizar un largo bloque de texto, los diseñadores gráficos han encontrado la manera en que la información sea más manejable para lograr que más gente interactúe con él. La función de diseño modular no solo es como una gran herramienta de gestión, sino que también ayuda a que el diseño luzca más profesional cuando este se hace bien.

TEXTO ELEGANTE Y FOTOGRAFÍA BOLD

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La fusión de textos elegantes con imágenes capaces de cautivar al que las observa, es una tendencia en diseño que despide por igual estilo y clase.

El texto y la fotografía tienden a trabajar juntos para crear grandes contrastes y bordes brillantes.

Tomado de: gtechdesign.net

 

 

El mundo de la Tabletas Gráficas, ¿Cuál comprar?

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¿Qué es una tableta gráfica?

Una tableta gráfica es un periférico de entrada, que permite al usuario introducir dibujos o gráficos a mano alzada.  O sea, el aparatito con el que podrás dibujar en el ordenador como si lo hicieses en un papel.

¿Qué hace una tableta gráfica? Pues la tableta consta de dos partes, la tableta en sí, y el lápiz, que al pasarlo sobre la superficie de plástico de la tableta, transfiere el movimiento a la pantalla.

Al principio tal vez cueste un poco acostumbrarse, pero en cuanto lo hagas no querrás separarte de ella. Te lo aseguro. Créeme ilustradores, una tableta digitalizadora para dibujar es uno de los mejores inventos para nosotros y para los diseñadores.

 

Las mejores tabletas gráficas

Elegir una tableta digital depende de lo que queramos hacer y del presupuesto, hay que tener en cuenta el tamaño del área activa, la velocidad de datos, si queremos una con pantalla integrada, lo cual se nos dispararía el presupuesto, pero está bien saber que existen.

Aquí hablaremos de las mejores tabletas gráficas baratas, pero sin descuidar su calidad.

 

Wacom CTL-490DW-S Intuos Draw

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Hablar de Wacom es hablar de tabletas digitales de calidad. Considerada la marca número uno en este tipo de periféricos.

Si estás acostumbrado a dibujar en tu libreta, esta tablet  te vendrá de maravilla. El área activa es de 8,5 x 5,4 pulgadas y tiene una presión de sensibilidad de 1024.

Esta tableta está adaptada para ser usada por diestros y zurdos de igual manera, así que es perfecta para algunos de nosotros (me incluyo). Y es una excelente tableta gráfica para portátil, por su ligereza.

Equipada con 4 teclas personalizables para que los adaptes a tus necesidades, sin tener que recurrir a los atajos de teclado fuera de ella.

El diseño es simple, minimalista y simétrico (para los maniáticos de la simetría).

 

Ugee M708 

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Con 10 x 6 pulgadas en el área de trabajo y una sensibilidad de presión de 2048. Incluye un cable usb desmontable. Las 8 teclas configurables dan mucho juego a la hora de programar tus atajos.

Es una buena tableta gráfica para empezar en el mundillo del diseño, apta para estudiantes, y la orientación de la tableta se puede variar para ajustarse a los zurdos. Se ve que en el ámbito tecnológico comienzan a mimarnos mucho 🙂

Por supuesto es compatible con todos los softwares de imagen y diseños más populares.

 

Huion 1060 Pro

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La hermana mayor de la Ugee M708 viene equipada con 8 teclas expres, 16 teclas programables 10 x 6,25 pulgadas de área de trabajo 2048 niveles de presión y una tarjeta microSD de 4 GB ampliable a 64 GB.

Tiene un tamaño considerable en una tableta para dibujar manga o para animación, ya que para este tipo de trabajos es importante que se realice de manera cómoda sin preocuparte por el espacio.

 

Wacom Intuos Pen & Touch Tamaño M

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2024 niveles de sensibilidad para esta maravilla. Esta Wcacom Intuos es muy cómoda y agradable de usar. El precio no es asequible para la calidad de esta digitalizadora, que se adapta a cualquier programa para dibujar con tableta gráfica. Y eso es muy importante para los que nos dedicamos a esto, porque saltamos de un software de diseño a otro de dibujo o de fotografía en cada trabajo.

Su diseño tiene una ligera pendiente, que hace que sea ciertamente cómoda. Estupenda tableta gráfica para fotografía o para dibujar en pc.

 

Wacom Cintiq

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La última de las tabletas digitales que les mostramos corresponde a la familia Wacom, y es que son las mejores. En esta ocasión les mostramos una tableta con pantalla integrada. Sí, será como dibujar sobre el monitor, una auténtica delicia para los más exigentes.

Tal vez esta Tablet se sale de la lista de tabletas gráficas baratas, pero teniendo en cuenta que es de pantalla integrada, tiene un precio especial.

Con 2048 en sensibilidad de presión y una pantalla de 13 pulgadas HD. El resto de funcionalidades deberían y están a la altura.

Como ya es costumbre en Wacom, el diseño está muy cuidado y la comodidad de trabajo insuperable. Vaya, un tesoro para cualquier profesional de la ilustración.

 

Héroes de papel

Símbolos, máscaras, trajes. Componentes visuales del «universo superhéroes» que llevados al afiche, definen identidades en un golpe de vista.

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Todo superhéroe que se precie tiene una serie de identificadores visuales propios e intransferibles: máscaras, símbolos, colores, vestuario. Elementos que lo vuelven único (diferenciándolo de aliados y enemigos), y lo dotan de identidad. Este universo visual evoluciona con el tiempo, agiornándose a modas y tendencias gráficas. Cuando este mundo es llevado al cine, el afiche tiene la función —no menor— de comunicar y resumir la complejidad del héroe y su contexto (aliados, villanos, situaciones) en un golpe de vista.

Batman

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Un cuadro de historieta. Así se presenta a Batman en el afiche de 1966. Tipografías distorsionadas, colorido estridente (destacando además la llegada del cine en color) y uso de sus —ya icónicas— onomatopeyas. Todo en un clima pop, camp, festivo y naif; analizado a la distancia claro está.

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Batman (1989) y Batman Returns (1992) —ambas de Tim Burton— apelan a conceptos visuales diferentes para anunciar al héroe. La pieza de 1989 recurre a la sinécdoque: el símbolo en primer plano sin otro mensaje que la fecha del estreno. La segunda privilegia un registro coral con Batman, Gatúbela y el Pingüino en primer plano, envueltos en un clima dark y gélido (más un ejército de pingüinos de fondo). Como detalle significativo, el rostro de Batman es el único con color humano.

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Quizás sin pretenderlo, Batman Forever (1995) y Batman y Robin (1997) —de Joel Schumacher—, anticipan desde sus pósters el caos multicolor y la saturación visual que luego se confirmará en pantalla. Características que, lejos de ser consideradas cualidades, fueron cuestionadas por los fans y por la crítica especializada.

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La trilogía Batman Begins (2005), The Dark Knight (2008) y The Dark Knight Rises (2012) (dirigidas por Christopher Nolan y con base en Batman: The Dark Knight Returns de Frank Miller), es considerada las más oscura de la saga. Tono que se traslada a los afiches, donde prevalecen siluetas a contraluz, matices oscuros, caos y destrucción. El uso recurrente del plano contrapicado agiganta la figura del hombre murciélago, y el fuego sobre los edificios (que dibujan el símbolo de Batman) remite a los atentados terroristas de 2001. Los teaser posters de The Dark Knight presentan además al Joker y su célebre frase «Why So Serious?». La presencia de sangre dota a las piezas de un aspecto sombrío y violento, acordes al registro del personaje en la cinta.

Superman

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«Creerás que un hombre puede volar», reza el afiche de Superman I (1978), que sugiere al héroe con su símbolo y la estela que deja al volar (sobre un cielo tempestuoso). Minimalismo visual que retomará Superman Returns (2006). Superman II (1981), Superman III (1983) y Superman IV (1987), por su parte, son más explícitos: muestran al hombre de acero (ilustración mediante) en acción: enfrentando a enemigos de Krypton o salvando a la humanidad. Presentan en sociedad, además, su famoso símbolo en perspectiva. En Man of steel (2013), el tono de las piezas se vuelve oscuro, introspectivo, acorde al film que relata la vida y obra de Clark Kent, con foco en sus conflictos existenciales.

Spider-Man

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El único caso en que los afiches de Spider-Man se vuelven interesantes —o dignos de análisis—, es en la tercera entrega. Aquella donde Peter Parker adquiere nuevos poderes —ligados a su lado oscuro—, su traje se vuelve negro y su personalidad entra en crisis. Los temas presentes en las piezas son: el héroe conflictuado (enfatizado por fondos lluviosos), la doble personalidad (representada con el juego de espejos), y su icónica vestimenta alterada por el mal; mal que siempre es sinónimo de color negro.

Batman vs. Superman: Dawn of Justice

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En tiempos de cine hiper-digitalizado y auge del 3D, el concepto visual de Batman vs. Superman: Dawn of Justice (2016) retorna a las fuentes: el cartel callejero. La idea propone un afiche dentro del afiche, superponiendo símbolos (marcas personales) sobre los rostros; ergo, alternando capas de identidades. Partiendo del «versus» del título, propone imaginar que cada héroe pasó frente al poster del rival, arrancó una parte del papel y dejó un mensaje desafiante. Una de las piezas, de composición más clásica —y predecible—, enfrenta cara a cara (símil combate de box) a los contrincantes. Como detalle interesante, fusiona ambos símbolos, creando uno nuevo.

Ant-man

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Los afiches de Ant-man (2015) demuestran que se puede comunicar un tema trillado con originalidad. Evitando los clichés visuales del género (el superhéroe en primer plano, su logotipo), y resaltando lo que hace único al personaje, optan por una vuelta de tuerca. ¿Qué es lo que diferencia a Ant-man de los demás? Su tamaño. ¿Cómo potenciar esa condición? Trabajando el concepto de comparación. Sea usando el espacio en blanco para enfatizar su dimensión, o conviviendo con superhéroes de escala humana (Iron Man), o sus armas (el martillo de Thor, el escudo de Captain America) el resultado visual es el mismo: simpleza visual & comunicación inteligente.

X-men

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Como aquellas campañas abocadas a instalar una marca, un elemento recorre los afiches de la saga X-Men: la letra X. Sea simulando puertas a otros mundos (X-Men), como estructura que deja entrever los personajes (X-Men 2), apelando al minimalismo (X-Men 3), funcionando como sello medieval (X-Men: First Class), como figura o como fondo, la X se instala como eje visual. Y no es un dato menor, ya que su creador, Stan Lee, pensó en llamarlos X-men tomando como base la X del activista social Malcolm X.

 

Escrito por : Sebastián Vivarelli

Tomado de: Foroalfa.org

Franco de Colombia, exponente del Graffiti en nuestro país.

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Quizá en algún recorrido por Bogotá se haya encontrado una de las variaciones de este personaje. Su autor: Franco de Colombia es uno de los grafiteros más reconocidos del país. Desde el 2011 forma parte de la APC (Animal Poder Cultura); una crew conformada por aproximadamente 47 grafiteros a nivel mundial. El 40% residen en Colombia y son responsables de algunas de las mejores intervenciones que se han hecho en el país.

Tiene su primer acercamiento al graffiti en San Mateo, Soacha. Allí se inicia en la cultura del hip hop, después de haber explorado varios géneros musicales. Para 1995, bailaba break dance, pintaba y cantaba en Perpetuo; un grupo de rap de Soacha, al que aún pertenece, pero para el que ahora solo pinta. “Me di cuenta de que me apasionaba más pintar. Tenía más flowpara eso, con el tiempo fui experimentando y encontré en la pintura una gran pasión”.

Para la época en que Franco empieza a construirse como grafitero, 1997, Colombia estaba enfrentando uno de los peores momentos de su historia. El país estaba lleno de violencia y narcotráfico. Todo era guerra. Franco, con sus 17 años, creía que a través del arte podría lograr una revolución como contestación al momento por el que estaba atravesando el país: “Yo quería hacer mi propia revolución con el rap, con la pintura. Mi batalla la quería hacer pacíficamente. Decidí Franco, porque Franco, que viene de franquicia, es sinónimo de libertad, de estar libre”.

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En 2001 decide dedicarse seriamente al graffiti y hace su primera pieza llena de color. Posteriormente, participa en el Segundo Festival de Hip Hop de Soacha donde conoce a Aeon, uno de los fundadores de APC, quien entonces era jurado del festival. Allí también se encuentra por primera vez con Hera y Slim, con quienes crea HORDA ESEA; una crew con la que empezó a pintar por toda la ciudad, con la que profundizó el mundo del graffiti y con la que abre en 2005 Casa Sha, ubicada en Soacha.

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Casa Sha fue en un comienzo un proyecto que acogía a los grafiteros que estaban empezando, para darle a los jóvenes una oportunidad más allá del abandono de sus padres, la delincuencia y la drogadicción, entre otras. “Pienso que por medio del hip hop y el graffiti se puede dar una oportunidad diferente a las nuevas generaciones. Como una motivación”, agrega Franco. En la actualidad, el trabajo que se realiza es más sólido, se encarga de difundir el conocimiento y entregar felicidad a través de las experiencias que el graffiti brinda.

Para entonces Franco ya era reconocido por el personaje circular que dibuja, su intención era que todos pudieran entenderlo. “En un comienzo no lo había identificado como un frijol. Luego lo empecé a pintar en la calle y fue tomando un significado. Es una semilla y es la semilla que voy sembrado en todas partes”. Para Franco el reconocimiento debe partir principalmente de la obra, el autor solamente es la herramienta para dar a conocer el mensaje. “Uno quiere mostrar qué hace en la calle pero no mostrarse”, explica cuando se le pregunta por qué ningún grafitero muestra su rostro.

En 2007 Franco se va vivir a Medellín con el propósito de conseguir nuevas experiencias, para investigar sobre graffiti y conocer otros contextos. Allí conoce a Cesar Figueroa, con quien intercambia conocimientos de arte y entra a hacer parte de Narkografika, un colectivo de arte de Medellín. Con ellos explora la ciudad y sus alrededores. Medellín para Franco significa un cambio: deja de pensar en el graffiti tanto como revolucion y comienza a explorar las técnicas de la pintura y el arte. Allí reafirma ese gusto profundo por pintar.

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Después de vivir en Medellín Franco vuelve a Bogotá con una percepción más madura del arte y con un propósito claro: compartir el conocimiento; esto es algo que ha venido haciendo desde entonces. Ha tenido la oportunidad de dar talleres en Barranquilla, en Rimini, Italia, en Medellin, Bogotá y Soacha. “Me gusta enseñar el amor y el fundamento del graffiti, más que la técnica, porque esa la desarrolla cada persona independientemente, con disciplina en el día a día. Es más importante el fundamento, el por qué lo haces, qué quieres crear, porque esa para mí una herramienta de paz y amor que puede cambiar la sociedad”.

Y es que Franco estuvo en la transición de la percepción del graffiti como acto vandálico, al graffiti como arte urbano. Está seguro de que con el mejoramiento de la técnica y la expresión se fue volviendo un arte más aceptado por todos. Hacia el 2013, fue uno de los participantes de escuela hip hop becados por Ideartes para cursar el diplomado “Metodologías artísticas para La enseñanza del hip hop”, en la Universidad Pedagógica. Para él la pedagogía es una de las herramientas para transmitir el conocimiento adecuadamente. “Aunque mi pasión por transmitir inició cuando abrimos Casa Sha con HORDA ESEA, gracias a este diplomado empecé a ver de manera diferente la enseñanza. Me gusta explicarle a los chicos cosas del graffiti, enseñarlo en un voz a voz. A veces los reúno para compartir y enseñar experiencias en un taller o, simplemente, trato de explicárselo a la gente cuando estoy pintando”.

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Para Franco el graffiti es una experiencia muy difícil de medir, porque no hay una respuesta certera para saber qué se puede o qué no se puede hacer. Según él, es un arte que jamás podrá vetarse porque aunque mute constantemente, siempre existirá más allá de las reglas. “El graffiti no es una cosa estática, como todo en la vida es algo efímero. Los artistas necesitan tener más impulso y reconocimiento para que el graffiti siga creciendo. La gente ya reconoce en la calle una mancha. Este fenómeno es pura expresión urbana, está conectado con una cultura y se está moviendo”.

Franco es un grafitero despojado del ego, entregado al arte y dispuesto a compartir cada una de las cosas que ha aprendido durante su vida. Sabe quién es y en su manera de hablar es fácil ver que cada cosa que lo define ha pasado por un proceso. Recuerda las personas y vivencias con cariño y agradecimiento, pero sobre todo, entiende la vida en presente.

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Escrito por Diana Romero